Ds Max Бесшовные Текстуры Дерева

Ds Max Бесшовные Текстуры Дерева Average ratng: 8,2/10 3697 reviews

Скачать Клипарт / Растр Бесшовные текстуры дерева высокого качества. Вы можете с файлообменников по ссылкам выше или с помощью приложения для поиска и скачивания файлов. Раздел: Клипарт / Растр Просмотрено: 8388607 раз. Понравился пост? Поддержи Pixelbrush, нажми: Похожие новости. Подборка бесшовных качественных текстур дерева / Compilation of seamless quality textures of wood. Качественные бесшовные текстуры дерева. Текстура дерева — Wood texture. Добавлен:, Автор: firestock. Стоковая фотография текстура дерева. Разрешение: 3000Х3000 пикс. Похожие фото: Текстура дерева — Wood texture Текстура дерева — Wood texture Белое облако — White Cloud Яблоки — Apples Текстура дерева — Wood texture Деревянный фон — Wooden background Текстура темного дерева — Dark Wood Texture Фон старый деревянный забор — old wooden fence Деревянная поверхость — Wooden Surface Текстура дерева — Wood texture Текстура дерева — Wood texture Текстура дерева — Wood texture Текстура дерева — wood texture Фон дерева.

  1. Текстура
  2. Кутвук

Дерево — один из самых используемых материалов при создании интерьера в 3ds max. Получить красивую древесную текстуру можно путем правильной настройки, а также с помощью набора качественных, бесшовных текстур. Сегодня мы соберем наиболее реалистичный материал дерева для визуализаторов Vray и Corona Renderer. Разберем, как сделать прожилки, правильное отражение (глянцевое и матовое), а также узнаем, как использовать готовые шейдеры. Материал дерева в Vray Для начала, запускаем 3д макс и выбираем в нем нашу систему рендеринга — работать будем в Vray.

Кстати, скачать настройки для него можно. Я уже создала комнату с окном и падающим из него светом, чтобы можно было наглядно показывать результат настроек. Открываем редактор материалов ( M на клавиатуре). Выбираем чистый шарик и меняем тип материала со Standard на VrayMtl. Наложение карты Diffuse и настройка материала Прежде всего нам нужно загрузить текстуру самого дерева. Для этого нажимаем на квадратик рядом с Diffuse и выбираем тип материла Bitmap. Нам будет предложено выбрать картинку на своем компьютере.

Выбирайте качественные, и, главное, бесшовные картинки для создания материалов. Чем выше разрешение у картинки, тем более реалистично будет выглядеть материал на рендере.

Теперь давайте разберем настройки. Дерево — материал, отражающий свет, чтобы у нас появились отражения, опустим значение Reflection до 180.

Отражения могут быть как матовые, с размытым бликом, так и глянцевые:. Чтобы создать матовую поверхность, выставляем настройки, как на скриншноте ниже. Чтобы получить глянцевый блик, поднимаем значения RGlossines и Fresenel IOR. Добавляем карту рельефа Bump Итак, блеск получили, но для действительно реалистичного материала этого мало. Если посмотреть внимательно на мебель в доме, из цельного дерева или его имитирующую, то можно заметить, что кроме рисунка, поверхность имеет рельеф.Чтобы сымитировать прожилки дерева, поработаем с картой бамп.

Для этого опустим свиток настроек в самый низ, до раздела Maps. В строчке Diffuse у нас лежит карта материала, отвечающая за рисунок дерева. Давайте перетащим и скопируем ее в раздел Bump, отвечающий за рельеф поверхности. В окошке рядом с названием карты выставляется степень ее воздействия: 100 — максимальное воздействие. Я выставила для начала 10.

На поверхности проступила структура дерева. Более светлые части выдались вперед, а темные — сдвинулись в глубину, придавая объем. Кликайте на скриншот, чтобы рассмотреть детали. Добавляем карту отражений RGlossiness Последним этапом можно наложить карту отражений, это придаст еще больше реалистичности: карта отражений задает то, как именно будет отражаться свет от поверхности. Пользоваться этой картой постоянно необязательно, особенно если учесть, что большое количество карт в материале удлиняет процесс рендера. Но с помощью этого нехитрого приема получаются действительно красивые материалы, которые особенно выгодно смотрятся на ближних планах.

Чтобы создать неравномерные отражения, открываем свиток карт и щелкаем на квадратик около RGlossiness. Выбираем Color Correction. Набрасывание карты через коррекцию цвета позволит нам регулировать степень ее воздействия. В открывшимся меню жмем кнопочку None и выбираем Bitmap. Затем находим у себя на компьютере подготовленную карту отражений. Рисунок на моей карте не совпадает с рисунком на текстуре Diffuse и потому дает особенно интересный результат.

Жмем кнопочку Show Shaded Material in Viewport. У меня текстура отражений кажется слишком большой. Потому я поставлю галку Use Real-World Scale и поменяю ее размеры. Возвращаемся к Color Correction через кнопку Go to Parent. В этом свитке повышаем яркость и слегка понижаем контрастность. Подбирать эти настройки материала лучше опытным путем. Получаем вот такой результат, щелкайте, чтобы посмотреть ближе: Материал дерева в Corona Renderer Сделать в 3d max материал дерева в Corona Renderer также достаточно просто.

Назначаем в настройках рендера визуализатор Corona. Один из способов получить материал Корона — его из готового материала Vray. Но я расскажу, как создать его с нуля. Назначаем карту Diffuse и настраиваем материал Открываем редактор материалов и щелкаем на пустой шарик. Меняем материал Standard на CoronaMtl. Возле строчки Color нажимаем на пустой квадратик и выбираем Bitmap.

Текстуры

Находим текстуру с рисунком дерева на компьютере. Настраиваем отражения:.

Текстура

Для получения матового дерева выставляем такие настройки:. Для получения глянцевого материала, повышаем параметр Glossiness.

Накладываем карту рельефа Bump и карту отражений RGlosiness Теперь назначаем материалу карту рельефа — именно она, как и в случае с Vray, придаст материалу более реалистичную поверхность. Листаем вниз свиток материалов и копируем карту Diffuse в слот Bump. Степень влияния подбираем опытным путем, начинать лучше с маленьких значений, мне хватило 0,5. Далее накинем карту отражений через Color Correction. В строчке Reflect Glossiness кликаем на кнопочку None и выбираем Color Correction. Затем жмем кнопку None в открывшемся меню, выбираем Bitmap.

Ищем на компьютере текстуру, рисунок которой будет отличным от рисунка в Diffuse. Карта необязательно должна быть черно-белой. Смотрим, как легла текстура, нажав кнопочку Show Shaded Material in Viewport. Уменьшаем карту, если это нужно, нажав галочку Use Real-World Scale. Размер меняется значениями в столбике Size. Жмем Go to Parent и возвращаемся к меню Color Correction.

Редактируем параметры Contrast и Brightness. Подбирать значения лучше вручную. Вот такой результат у меня получился: Использование шейдеров Использование готовых шейдеров — самый простой способ сделать текстуру дерева в 3д макс. Shaders — это уже готовые, собранные материалы, с картами и настройками.

Существуют даже готовые сборники материалов. Большинство из них предназначены для Vray и находятся в свободном доступе в интернете. Как их добавлять, читайте. А что делать, если шейдер дерева предназначен, например, для Короны, а нужен такой же, но для ВиРэй?

Кутвук

Все очень просто: нужно лишь воспользоваться конвертером материалов. И об этом у нас тоже есть подробный урок:. Автор урока: Алиса Куб.